补全高阶饰品;重做地区

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@ -10,6 +10,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Items
public override long Id => (long)AccessoryID.10;
public override string Name => "攻击之爪 +10";
public override string Description => Skills.Passives.Count > 0 ? Skills.Passives.First().Description : "";
public override string BackgroundStory => "里面藏着的小尖刃不容小觑。";
public override QualityType QualityType => QualityType.White;
public 10(Character? character = null) : base(ItemType.Accessory)
@ -23,6 +24,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Items
public override long Id => (long)AccessoryID.25;
public override string Name => "攻击之爪 +25";
public override string Description => Skills.Passives.Count > 0 ? Skills.Passives.First().Description : "";
public override string BackgroundStory => "里面藏着的小尖刃不容小觑。";
public override QualityType QualityType => QualityType.Green;
public 25(Character? character = null) : base(ItemType.Accessory)
@ -36,6 +38,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Items
public override long Id => (long)AccessoryID.40;
public override string Name => "攻击之爪 +40";
public override string Description => Skills.Passives.Count > 0 ? Skills.Passives.First().Description : "";
public override string BackgroundStory => "里面藏着的小尖刃不容小觑。";
public override QualityType QualityType => QualityType.Blue;
public 40(Character? character = null) : base(ItemType.Accessory)
@ -49,6 +52,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Items
public override long Id => (long)AccessoryID.55;
public override string Name => "攻击之爪 +55";
public override string Description => Skills.Passives.Count > 0 ? Skills.Passives.First().Description : "";
public override string BackgroundStory => "里面藏着的小尖刃不容小觑。";
public override QualityType QualityType => QualityType.Purple;
public 55(Character? character = null) : base(ItemType.Accessory)
@ -62,6 +66,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Items
public override long Id => (long)AccessoryID.70;
public override string Name => "攻击之爪 +70";
public override string Description => Skills.Passives.Count > 0 ? Skills.Passives.First().Description : "";
public override string BackgroundStory => "里面藏着的小尖刃不容小觑。";
public override QualityType QualityType => QualityType.Orange;
public 70(Character? character = null) : base(ItemType.Accessory)
@ -75,6 +80,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Items
public override long Id => (long)AccessoryID.85;
public override string Name => "攻击之爪 +85";
public override string Description => Skills.Passives.Count > 0 ? Skills.Passives.First().Description : "";
public override string BackgroundStory => "里面藏着的小尖刃不容小觑。";
public override QualityType QualityType => QualityType.Red;
public 85(Character? character = null) : base(ItemType.Accessory)
@ -88,6 +94,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Items
public override long Id => (long)AccessoryID.100;
public override string Name => "攻击之爪 +100";
public override string Description => Skills.Passives.Count > 0 ? Skills.Passives.First().Description : "";
public override string BackgroundStory => "里面藏着的小尖刃不容小觑。";
public override QualityType QualityType => QualityType.Gold;
public 100(Character? character = null) : base(ItemType.Accessory)

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@ -8,15 +8,19 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
Id = 1;
Name = "银辉城";
Description = "悬浮在云海中的倒三角金属都市,建筑由星银合金铸造,街道流淌着液态月光核心区藏有能改写现实法则的「悖论引擎」";
Description = "悬浮在云海中的倒三角金属都市,建筑由星银合金铸造,街道流淌着液态月光核心区藏有能改写现实法则的「悖论引擎」。破碎的天穹折射多维星空,星辉水母群在午夜时分重构水体重力法则。";
Category = "奇异";
Weathers.Add("晴朗", 20);
Weathers.Add("星光", 16);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.TwoStar;
Difficulty = RarityType.FiveStar;
Characters.Add(new(10101, "失控的悖论引擎"));
Characters.Add(new(10102, "星辉巨母"));
Units.Add(new(20101, "星银守卫"));
Crops.Add(new(180101, "星银合金", "锻造物品的材料。", "银辉城特有的金属材料,拥有着银色的光泽和坚固的质地。据说它能够吸收和储存能量,是建造城市和制造武器的理想材料。"));
Crops.Add(new(180102, "液态月光", "锻造物品的材料。", "一种在银辉城特有的、散发着柔和光芒的液体,如同月光般清澈。据说它蕴含着悖论引擎的能量,能够影响现实的结构。"));
Units.Add(new(20102, "星辉水母"));
Crops.Add(new(180101, "星银合金", "锻造物品的材料。", "银辉城特有的金属材料,拥有银色的光泽和坚固的质地。能够吸收和储存能量,是建造城市和制造武器的理想材料。"));
Crops.Add(new(180102, "液态月光", "锻造物品的材料。", "散发着柔和光芒的液体,如同月光般清澈。蕴含悖论引擎的能量,能够影响现实的结构。"));
Crops.Add(new(180103, "星辉凝露", "锻造物品的材料。", "星辉水母散发的凝露,蕴含重构重力的能量,能够暂时扭曲局部空间法则。"));
}
}
@ -26,15 +30,15 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
Id = 4;
Name = "永霜裂痕";
Description = "冰晶峡谷冻结着不同时代的战争残影,哨塔时钟随机倒转/加速,需服用「时霜药剂」保持神智";
Description = "冰晶峡谷冻结着不同时代的战争残影,哨塔时钟随机倒转/加速,需服用「时霜药剂」保持神智";
Category = "奇异";
Weathers.Add("极寒", -25);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FiveStar;
Characters.Add(new(10401, "时空扭曲者"));
Units.Add(new(20401, "冰霜傀儡"));
Crops.Add(new(180401, "时霜药剂", "锻造物品的材料。", "一种在永霜裂痕中使用的特殊药剂,能够减缓时间流逝,保持人的神智清醒。但长期服用可能导致记忆混乱和时间感知错乱。"));
Crops.Add(new(180402, "冰封记忆", "锻造物品的材料。", "永霜裂痕中冰封的古代战争幻象碎片,触碰时会引发强烈的记忆回溯,但同时也伴随着认知扭曲的风险。"));
Crops.Add(new(180401, "时霜药剂", "锻造物品的材料。", "能够减缓时间流逝的药剂,维持神智清醒但可能导致记忆混乱和时间感知错乱。"));
Crops.Add(new(180402, "冰封记忆", "锻造物品的材料。", "冰封的古代战争幻象碎片,触碰时引发强烈记忆回溯与认知扭曲。"));
}
}
@ -42,67 +46,38 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
public ()
{
Id = 5;
Id = 6;
Name = "千瞳镜湖";
Description = "湖面倒影展现平行时空,潜入会进入重力颠倒的镜像城,湖底布满瞳孔状传送门";
Description = "湖面倒影展现平行时空,潜入会进入重力颠倒的镜像城,湖底布满瞳孔状传送门";
Category = "奇异";
Weathers.Add("阴沉", 10);
Weathers.Add("微风", 8);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.TwoStar;
Characters.Add(new(10501, "镜像之主"));
Units.Add(new(20501, "镜像守卫"));
Crops.Add(new(180501, "量子纠缠碎片", "锻造物品的材料。", "千瞳镜湖的瞳孔状传送门中提取的微小碎片,拥有着神秘的能量。据说它们与平行时空相连,能够引发量子纠缠现象。"));
Characters.Add(new(10601, "镜像之主"));
Units.Add(new(20601, "镜像守卫"));
Crops.Add(new(180601, "量子纠缠碎片", "锻造物品的材料。", "瞳孔状传送门的微观残片,能够引发量子纠缠现象,连接平行时空。"));
}
}
public class : OshimaRegion
public class : OshimaRegion
{
public ()
public ()
{
Id = 7;
Name = "流沙时计荒漠";
Description = "沙粒蕴含时间魔法,沙丘每小时重组地形,沙暴中会出现海市蜃楼般的「昨日之城」";
Name = "时之荒漠";
Description = "蕴含时间魔法的无尽沙海,沙丘每小时重组地形,沙暴中浮现「昨日之城」幻影。时间碎片构成的流沙中,时之蝎在时漏仙人掌间穿行。";
Category = "奇异";
Weathers.Add("沙尘暴", 35);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.ThreeStar;
Characters.Add(new(10701, "时间吞噬者"));
Units.Add(new(20701, "流沙蝎"));
Crops.Add(new(180701, "时间碎片", "锻造物品的材料。", "流沙时计荒漠中散落的神秘碎片,拥有着不规则的形状和模糊的纹路。据说它们是过去时光的残余,会随机重组。"));
}
}
public class : OshimaRegion
{
public ()
{
Id = 11;
Name = "穹顶之泪湖";
Description = "破碎天穹下的倒影湖泊,折射多维星空,星辉水母群午夜重构水体重力法则";
Category = "奇异";
Weathers.Add("星光", 16);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.OneStar;
Characters.Add(new(11101, "星辉巨母"));
Units.Add(new(21101, "星辉水母"));
Crops.Add(new(181101, "星辉凝露", "锻造物品的材料。", "穹顶之泪湖中星辉水母散发出的凝露,蕴含着重构水体重力法则的能量,但可能引发重力波动。"));
}
}
public class : OshimaRegion
{
public ()
{
Id = 16;
Name = "时漏沙漠";
Description = "时间碎片组成的流沙领域,时之蝎加速局部时间,沙漏仙人掌分泌时凝液";
Category = "奇异";
Weathers.Add("不稳定", 38);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.TwoStar;
Characters.Add(new(11601, "时之君王"));
Units.Add(new(21601, "时之蝎"));
Crops.Add(new(181601, "时凝液", "锻造物品的材料。", "时漏沙漠中沙漏仙人掌分泌的液体,拥有着粘稠的质地和淡淡的光泽。据说它能够加速时间的流逝,但使用时需要谨慎。"));
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(10701, "时间吞噬者"));
Characters.Add(new(10702, "时之君王"));
Units.Add(new(20701, "流沙蝎"));
Units.Add(new(20702, "时之蝎"));
Crops.Add(new(180701, "时间碎片", "锻造物品的材料。", "时间残骸形成的晶体,拥有不规则形状和模糊纹路,会随机重组周围时空。"));
Crops.Add(new(180702, "时凝液", "锻造物品的材料。", "时漏仙人掌分泌的粘稠液体,能够加速或减缓局部时间流逝,但难以控制。"));
}
}
@ -110,16 +85,16 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
public ()
{
Id = 20;
Id = 8;
Name = "谵妄海市";
Description = "需认知干扰剂进入的幻觉城市,思维寄生虫伪装市民,贩卖可食用梦境碎片";
Description = "需认知干扰剂才能安全进入的幻觉城市,思维寄生虫伪装市民,贩卖可食用梦境碎片";
Category = "奇异";
Weathers.Add("迷幻", 20);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(12001, "梦魇之主"));
Units.Add(new(22001, "思维寄生虫"));
Crops.Add(new(182001, "梦境碎片", "锻造物品的材料。", "谵妄海市中流通的特殊商品,拥有着不同的颜色和味道。据说它能够影响人的梦境,甚至改变人的认知。"));
Characters.Add(new(10801, "梦魇之主"));
Units.Add(new(20801, "思维寄生虫"));
Crops.Add(new(180801, "梦境碎片", "锻造物品的材料。", "能够改变认知的梦境残留物,摄入后会混淆现实与虚幻的边界。"));
}
}
}

View File

@ -8,14 +8,18 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
Id = 2;
Name = "瑟兰薇歌林海";
Description = "树木枝干中流淌荧蓝汁液春季行走重组地貌,冬季化为水晶雕塑。深处沉睡着被精灵封印的「旋律古龙」";
Description = "树木枝干中流淌荧蓝汁液的广袤林海,深处沉睡着被精灵封印的「旋律古龙」。脉轮圣树屹立在林海中央,其十公里直径的树干上构筑着立体城市,树液能凝结可编程蜜蜡。";
Category = "生态";
Weathers.Add("多云", 15);
Weathers.Add("晴朗", 24);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(10201, "旋律古龙"));
Characters.Add(new(10202, "圣树守护者"));
Units.Add(new(20201, "荧光精灵"));
Crops.Add(new(180201, "荧蓝汁液", "锻造物品的材料。", "瑟兰薇歌林海特有树木的汁液,呈现美丽的荧蓝色。采集时需要小心,因为树木在受到威胁时会将汁液转化为神经毒素。"));
Units.Add(new(20202, "蜜蜡蜂"));
Crops.Add(new(180201, "荧蓝汁液", "锻造物品的材料。", "林海特有树木的汁液,拥有荧蓝色的光泽。能够吸收和储存能量,是珍贵的炼金材料。"));
Crops.Add(new(180202, "可编程蜜蜡", "锻造物品的材料。", "脉轮圣树分泌的树脂,拥有记忆塑性能力,能够编程实现特定功能。"));
}
}
@ -23,68 +27,16 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
public ()
{
Id = 8;
Id = 9;
Name = "腐萤沼渊";
Description = "荧光毒气沼泽,中心生长直径三公里的脑状肉瘤「共生母体」,菌类模仿动物叫声诱捕猎物";
Description = "荧光毒气沼泽,中心生长直径三公里的脑状肉瘤「共生母体」,菌类模仿动物叫声诱捕猎物";
Category = "生态";
Weathers.Add("潮湿", 22);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.OneStar;
Characters.Add(new(10801, "共生母体"));
Units.Add(new(20801, "沼泽毒虫"));
Crops.Add(new(180801, "菌类样本", "锻造物品的材料。", "腐萤沼渊共生母体上生长的奇异菌类,拥有着不同的颜色和形态。采集时需要小心,因为某些菌类会释放麻痹毒素。"));
}
}
public class : OshimaRegion
{
public ()
{
Id = 14;
Name = "永燃坩埚";
Description = "岩浆海上的球形锻造都市,岩浆鱿鱼游弋街道,火山灰培育活体金属苔藓";
Category = "生态";
Weathers.Add("高温", 60);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FiveStar;
Characters.Add(new(11401, "岩浆之王"));
Units.Add(new(21401, "岩浆鱿鱼"));
Crops.Add(new(181401, "活体金属苔藓", "锻造物品的材料。", "永燃坩埚特有的金属质感的苔藓,能够在火山灰中生长。它拥有着自我修复和繁殖的能力,是研究金属生命的重要材料。"));
}
}
public class : OshimaRegion
{
public ()
{
Id = 15;
Name = "骨桥深渊";
Description = "巨型骸骨形成的呼吸桥梁,幽灵船在桥底虚空航行,骸骨寄生神经蕨类";
Category = "生态";
Weathers.Add("阴森", 8);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.ThreeStar;
Characters.Add(new(11501, "骸骨巨龙"));
Units.Add(new(21501, "幽灵"));
Crops.Add(new(181501, "虚空骨髓", "锻造物品的材料。", "骨桥深渊中巨型骸骨内部的特殊物质,散发着微弱的虚空能量,长期接触可能导致精神错乱。"));
Crops.Add(new(181502, "神经蕨类", "锻造物品的材料。", "骨桥深渊中寄生在骸骨上的奇异蕨类,其根系与骸骨的神经系统相连,触碰时会引发幻觉和精神冲击。"));
}
}
public class : OshimaRegion
{
public ()
{
Id = 17;
Name = "脉轮圣树";
Description = "树干直径十公里的螺旋巨树,年轮是立体城市,树液凝结可编程蜜蜡";
Category = "生态";
Weathers.Add("晴朗", 24);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.ThreeStar;
Characters.Add(new(11701, "圣树守护者"));
Units.Add(new(21701, "蜜蜡蜂"));
Crops.Add(new(181701, "可编程蜜蜡", "锻造物品的材料。", "脉轮圣树分泌的树脂凝结而成的蜡状物质,拥有着独特的纹路和光泽。据说它能够被编程,用于创造各种奇妙的物品。"));
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(10901, "共生母体"));
Units.Add(new(20901, "沼泽毒虫"));
Crops.Add(new(180901, "菌类样本", "锻造物品的材料。", "共生母体上生长的奇异菌类,能释放麻痹毒素,具有高度研究价值。"));
}
}
@ -92,34 +44,42 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
public ()
{
Id = 19;
Id = 10;
Name = "双生月崖";
Description = "撕裂的悬浮山脉,永昼侧栖光鹰,永夜侧绽影玫瑰。此地区不定期切换昼夜,在切换窗口期内可安全离开此地,否则,视为跨越界限触发湮灭";
Description = "撕裂的悬浮山脉,永昼侧栖光鹰,永夜侧布满影玫瑰。山崖之下为天穹碎屿,其星锚之地矗立着束缚星空巨兽的引雷柱。切换昼夜时若未能撤离,将触发空间湮灭。";
Category = "生态";
Weathers.Add("永昼", 15);
Weathers.Add("永夜", -10);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FiveStar;
Characters.Add(new(11901, "昼夜守护者"));
Units.Add(new(21901, "光鹰", [(r => r.Weather == "永昼")]));
Crops.Add(new(181901, "影玫瑰", "锻造物品的材料。", "双生月崖永夜侧绽放的奇异玫瑰,散发着幽暗的光芒。", QualityType.White, [(r => r.Weather == "永夜")]));
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(11001, "昼夜守护者"));
Characters.Add(new(11002, "星空巨兽"));
Units.Add(new(21001, "光鹰", [(r => r.Weather == "永昼")]));
Units.Add(new(21002, "浮空岛灵", [(r => r.Weather == "永夜")]));
Crops.Add(new(181001, "影玫瑰", "锻造物品的材料。", "永夜侧绽放的奇异植物,散发幽光,只在绝对黑暗中盛开。", QualityType.White, [(r => r.Weather == "永夜")]));
Crops.Add(new(181002, "星锚晶石", "锻造物品的材料。", "引雷柱上脱落的晶体碎片,蕴含空间束缚能量,能暂时固定空间结构。", QualityType.White, [(r => r.Weather == "永昼")]));
}
}
public class : OshimaRegion
public class : OshimaRegion
{
public ()
public ()
{
Id = 13;
Name = "回音棱镜林";
Description = "晶体化红杉储存亡者记忆,荧光孢子引发共感,影狼嚎叫产生空间褶皱";
Id = 11;
Name = "棱镜骨桥";
Description = "由巨型骸骨构筑的呼吸桥梁,晶体化红杉沿桥生长储存亡者记忆。幽灵船在桥底虚空航行,影狼嚎叫产生空间褶皱。";
Category = "生态";
Weathers.Add("雾气", 14);
Weathers.Add("阴森", 8);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(11301, "远古影狼"));
Units.Add(new(21301, "棱镜幽灵"));
Crops.Add(new(181301, "晶化记忆孢子", "锻造物品的材料。", "回音棱镜林晶体化红杉散发的孢子,蕴含着亡者的记忆,吸入可能引发共感。"));
Difficulty = RarityType.FiveStar;
Characters.Add(new(11101, "远古影狼"));
Characters.Add(new(11102, "骸骨巨龙"));
Units.Add(new(21101, "棱镜幽灵"));
Units.Add(new(21102, "幽灵水手"));
Crops.Add(new(181101, "晶化记忆孢子", "锻造物品的材料。", "红杉散发的记忆载体,吸入后可能体验亡者临终经历。"));
Crops.Add(new(181102, "虚空骨髓", "锻造物品的材料。", "骨骼深处的虚空物质,散发扭曲精神的空间能量。"));
Crops.Add(new(181103, "神经蕨类", "锻造物品的材料。", "寄生在骸骨上的蕨类植物,根系连接骸骨神经,触碰引发剧烈幻觉。"));
}
}
}

View File

@ -6,33 +6,20 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
public 齿()
{
Id = 12;
Id = 5;
Name = "齿轮坟场";
Description = "堆积上古机械文明的金属荒漠,沙粒为微缩齿轮,构装巨龙在沙暴中游荡";
Description = "堆积上古机械文明的金属荒漠,沙粒为微缩齿轮。活体建筑群蔓延其中,齿轮血管输送液态魔力,造物车间不断改造闯入者。";
Category = "机械";
Weathers.Add("沙尘", 30);
Weathers.Add("阴暗", -5);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.ThreeStar;
Characters.Add(new(11201, "报废的构装巨龙"));
Units.Add(new(21201, "齿轮傀儡"));
Crops.Add(new(181201, "机械核心碎片", "锻造物品的材料。", "齿轮坟场中构装巨龙残骸的动力核心碎片,蕴含着上古机械文明的能量,但可能带有自毁装置。"));
}
}
public class 齿 : OshimaRegion
{
public 齿()
{
Id = 10;
Name = "齿与血回廊";
Description = "自我扩建的活体建筑群,齿轮血管输送液态魔力,「造物车间」会强制改造闯入者";
Category = "机械";
Weathers.Add("阴暗", 12);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FiveStar;
Characters.Add(new(11001, "回廊之心"));
Units.Add(new(21001, "改造士兵"));
Crops.Add(new(181001, "活体魔力血", "锻造物品的材料。", "齿与血回廊活体建筑中流动的液态魔力,具有自我修复和改造的能力,但接触可能导致身体异变。"));
Difficulty = RarityType.TwoStar;
Characters.Add(new(10501, "报废的构装巨龙"));
Characters.Add(new(10502, "回廊之心"));
Units.Add(new(20501, "齿轮傀儡"));
Units.Add(new(20502, "改造士兵"));
Crops.Add(new(180501, "机械核心碎片", "锻造物品的材料。", "上古机械文明的能量核心,蕴含强大动力但可能触发自毁程序。"));
Crops.Add(new(180502, "活体魔力血", "锻造物品的材料。", "具有自我修复能力的液态魔力,接触会导致身体不可预知的异变。"));
}
}
}

View File

@ -2,38 +2,24 @@
namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
public class : OshimaRegion
public class : OshimaRegion
{
public ()
public ()
{
Id = 3;
Name = "赫菲斯托斯之喉";
Description = "螺旋向下的火山矿井,底层矿工开采深渊火钻,矿道会突然熔化成通往元素位面的裂缝";
Name = "永燃坩埚";
Description = "螺旋向下的火山锻造都市,岩浆鱿鱼在街道游弋,底层矿工开采深渊火钻。火山灰培育的活体金属苔藓覆盖着球形建筑。";
Category = "矿区";
Weathers.Add("高温", 60);
Weathers.Add("炎热", 45);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(10301, "熔岩巨兽"));
Units.Add(new(20301, "火焰元素"));
Crops.Add(new(180301, "深渊火钻", "锻造物品的材料。", "赫菲斯托斯之喉深处开采出的珍贵矿石,散发着炙热的红色光芒。据说只有被矿工灵魂烙印认可的人才能安全触碰它。"));
}
}
public class : OshimaRegion
{
public ()
{
Id = 18;
Name = "悲鸣矿脉";
Description = "岩层嵌满神经宝石的活体矿山,开采引发山体剧痛,晶簇守卫实体化巡逻";
Category = "矿区";
Weathers.Add("幽暗", 10);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(11801, "矿脉之心"));
Units.Add(new(21801, "晶簇守卫"));
Crops.Add(new(181801, "神经宝石", "锻造物品的材料。", "悲鸣矿脉中开采出的特殊宝石,散发着微弱的蓝色光芒。据说它与矿脉的神经系统相连,能够引发剧烈的疼痛。"));
Crops.Add(new(181802, "矿脉神经纤维", "锻造物品的材料。", "悲鸣矿脉中连接神经宝石的纤维,触碰时会引发山体剧痛,并可能导致精神污染。"));
Difficulty = RarityType.OneStar;
Characters.Add(new(10301, "岩浆之王"));
Characters.Add(new(10302, "熔岩巨兽"));
Units.Add(new(20301, "岩浆鱿鱼"));
Units.Add(new(20302, "火焰元素"));
Crops.Add(new(180301, "活体金属苔藓", "锻造物品的材料。", "具有金属质感的生命体,能够自我修复和繁殖,是研究金属生命的珍贵样本。"));
Crops.Add(new(180302, "深渊火钻", "锻造物品的材料。", "火山深处开采的珍稀矿石,只有被矿工灵魂烙印认可者才能安全触碰。"));
}
}
}

View File

@ -46,6 +46,18 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
builder.AppendLine(string.Join("", Crops.Select(i => i.Name + "" + i.Description + "\"" + i.BackgroundStory + "\"")));
}
if (Items.Count > 0)
{
builder.AppendLine($"== 掉落 ==");
builder.AppendLine(string.Join("", Items.Select(i =>
{
string itemquality = ItemSet.GetQualityTypeName(i.QualityType);
string itemtype = ItemSet.GetItemTypeName(i.ItemType) + (i.ItemType == ItemType.Weapon && i.WeaponType != WeaponType.None ? "-" + ItemSet.GetWeaponTypeName(i.WeaponType) : "");
if (itemtype != "") itemtype = $"|{itemtype}";
return $"[{itemquality + itemtype}]{i.Name}";
})));
}
builder.AppendLine($"探索难度:{CharacterSet.GetRarityTypeName(Difficulty)}");
return builder.ToString().Trim();

View File

@ -2,37 +2,25 @@
namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
public class : OshimaRegion
public class : OshimaRegion
{
public ()
public ()
{
Id = 6;
Name = "雷霆王座山脉";
Description = "悬浮岩块组成的三维迷宫,最高峰「裁决尖碑」在月圆之夜投射泰坦调试世界的符文";
Id = 12;
Name = "泰坦遗迹";
Description = "悬浮岩块组成的三维迷宫,岩层嵌满哀嚎的神经宝石。最高峰「裁决尖碑」在月圆之夜投射泰坦调试世界的符文";
Category = "世外";
Weathers.Add("雷暴", 5);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.FourStar;
Characters.Add(new(10601, "雷霆泰坦"));
Units.Add(new(20601, "雷霆元素"));
Crops.Add(new(180601, "泰坦符文石", "锻造物品的材料。", "雷霆王座山脉裁决尖碑上脱落的符文石,蕴含着泰坦调试世界的法则,但解读时需要强大的精神力。"));
}
}
public class 屿 : OshimaRegion
{
public 屿()
{
Id = 9;
Name = "苍穹碎屿";
Description = "破碎天穹形成的浮空岛群,「星锚之地」竖立着束缚星空巨兽的引雷柱";
Category = "世外";
Weathers.Add("晴朗", 18);
Weathers.Add("幽暗", 10);
ChangeRandomWeather();
Difficulty = RarityType.ThreeStar;
Characters.Add(new(10901, "星空巨兽"));
Units.Add(new(20901, "浮空岛灵"));
Crops.Add(new(180901, "星锚晶石", "锻造物品的材料。", "苍穹碎屿星锚之地用于束缚星空巨兽的晶石,蕴含着强大的雷电能量,但可能引发空间裂缝。"));
Characters.Add(new(11201, "雷霆泰坦"));
Characters.Add(new(11202, "矿脉之心"));
Units.Add(new(21201, "雷霆元素"));
Units.Add(new(21202, "晶簇守卫"));
Crops.Add(new(181201, "泰坦符文石", "锻造物品的材料。", "裁决尖碑脱落的法则碎片,蕴含世界调试规则,解读需强大精神力。"));
Crops.Add(new(181202, "神经宝石", "锻造物品的材料。", "与矿脉神经相连的晶体,开采时引发山体剧痛和精神污染。"));
Crops.Add(new(181203, "矿脉神经纤维", "锻造物品的材料。", "连接神经宝石的活体纤维,触碰导致剧烈痛苦和神经感染。"));
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,22 @@
namespace Oshima.FunGame.OshimaModules.Regions
{
public class : OshimaRegion
{
public ()
{
Id = 0;
Name = "铎京城";
Description = "铎京是大陆的科技中枢,是大陆中的一个城邦国家。其首都铎京市是一座具有独立权势的商业城市,以精密机械和能量研究、强大的现代科技与军事实力闻名。";
Category = "此地";
Weathers.Add("酷暑", 39);
Weathers.Add("炙热", 33);
Weathers.Add("晴朗", 26);
Weathers.Add("多云", 20);
Weathers.Add("暴雨", 14);
Weathers.Add("寒冷", 6);
Weathers.Add("严寒", -7);
Weathers.Add("霜冻", -18);
ChangeRandomWeather();
}
}
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -301,7 +301,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaServers.Service
},
{
"元素裂隙的熵增警告",
"使用抗魔探针扫描赫菲斯托斯之喉第47层矿道绘制元素裂缝的扩张轨迹评估其引发位面坍缩的风险等级。"
"使用抗魔探针扫描永燃坩埚第47层矿道绘制元素裂缝的扩张轨迹评估其引发位面坍缩的风险等级。"
},
{
"时间琥珀中的战争回响",
@ -312,64 +312,64 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaServers.Service
"佩戴反重力拘束装置潜入千瞳镜湖,测绘镜像城的拓扑结构,警惕瞳孔状传送门对记忆模块的逆向写入现象。"
},
{
"雷霆王座的符文解读",
"攀登雷霆王座山脉,记录裁决尖碑在月圆之夜投射的泰坦符文,破译其蕴含的宇宙法则。"
"泰坦遗迹的符文解读",
"攀登泰坦遗迹,记录裁决尖碑在月圆之夜投射的泰坦符文,破译其蕴含的宇宙法则。"
},
{
"流沙时计的昨日寻踪",
"在流沙时计荒漠中寻找海市蜃楼般的昨日之城,收集散落在其中的时间碎片,还原历史真相。"
"在时之荒漠中寻找海市蜃楼般的昨日之城,收集散落在其中的时间碎片,还原历史真相。"
},
{
"腐萤沼渊的共生调查",
"深入腐萤沼渊,研究共生母体的生态系统,记录菌类模仿动物叫声的频率和模式。"
},
{
"苍穹碎屿的星锚校准",
"前往苍穹碎屿的星锚之地,校准引雷柱的能量输出,防止星空巨兽挣脱束缚。"
"星锚之地的束缚警戒",
"前往双生月崖永夜侧的星锚之地,加固引雷柱的能量场,防止星空巨兽挣脱时空束缚。"
},
{
"齿与血回廊的改造逆转",
"潜入齿与血回廊的造物车间,研究其改造机制,寻找逆转改造的方法。"
"机械坟场的改造危机",
"潜入齿轮坟场被活体建筑同化的造物车间,研究其机械与生物融合的改造机制,寻找控制方法。"
},
{
"穹顶之泪的星辉观测",
"在穹顶之泪湖畔建立观测点,记录星辉水母群在午夜重构水体重力法则时的变化。"
"镜湖星辉的引力观察",
"在银辉城折射星空的水域边缘建立观测点,记录星辉水母群在午夜重构重力法则时的空间涟漪。"
},
{
"齿轮坟场的构装残骸",
"在齿轮坟场搜寻构装巨龙的残骸,分析其动力核心,寻找上古机械文明的线索。"
"骨桥记忆的精神共鸣",
"进入棱镜骨桥,收集晶体化红杉中储存的亡者记忆,调查空间褶皱对现实结构的影响。"
},
{
"回音棱镜林的记忆共鸣",
"进入回音棱镜林,收集晶体化红杉中储存的亡者记忆,调查影狼嚎叫产生的空间褶皱。"
"坩埚熔岩的生命观测",
"在永燃坩埚的火山灰层建立实验室,监测活体金属苔藓与岩浆鱿鱼的共生进化过程。"
},
{
"永燃坩埚的活体金属",
"在永燃坩埚的火山灰中采集活体金属苔藓样本,研究其生长特性。"
"时沙陷阱的预警系统",
"在时之荒漠部署时间流沙监测网,预测沙丘重组周期并标记高危区域,保障探索者安全。"
},
{
"骨桥深渊的幽灵航线",
"调查骨桥深渊的幽灵船航线,收集桥底虚空中的能量波动数据。"
"腐沼菌群的声波分析",
"在腐萤沼渊建立声纹实验室,解析共生母体菌类发出的动物模拟叫声,建立声波防御系统。"
},
{
"时漏沙漠的时凝液",
"在时漏沙漠中寻找沙漏仙人掌,采集其分泌的时凝液,研究其时间魔法特性。"
"双生湮灭的边界探测",
"在双生月崖建立空间稳定站,研究昼夜切换时湮灭边界产生的空间畸变现象。"
},
{
"脉轮圣树的蜜蜡编码",
"攀登脉轮圣树,收集树液凝结的可编程蜜蜡,分析其编码模式。"
"谵妄梦境的思维隔离",
"在谵妄海市建立认知过滤系统,阻断思维寄生虫对市民意识的寄生感染路径。"
},
{
"悲鸣矿脉的神经宝石",
"在悲鸣矿脉中采集神经宝石样本,研究其与山体剧痛的关联。"
"圣树蜜蜡的数据加密",
"在瑟兰薇歌林海脉轮圣树区部署安全协议,防止可编程蜜蜡的数据泄露事件再次发生。"
},
{
"双生月崖的湮灭边界",
"在双生月崖的边界处进行实验,研究跨越永昼和永夜界限时产生的湮灭现象。"
"矿脉神经的止痛研究",
"在泰坦遗迹的悲鸣矿脉区开发神经缓冲装置,减轻开采神经宝石引发的山体剧痛反应。"
},
{
"谵妄海市的梦境碎片",
"进入谵妄海市,收集可食用梦境碎片,分析其对认知的影响。"
"齿轮活血的污染控制",
"在齿轮坟场建立液态魔力隔离区,防止活体魔力血的生物污染扩散至外部环境。"
}
};
@ -385,75 +385,75 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaServers.Service
},
{
"深渊火种收容危机",
"矿道底层的深渊火钻因元素污染进入链式裂变,引发全矿道魔能过载,立即部署熵减力场遏制反应。"
"永燃坩埚矿道底层的深渊火钻因元素污染进入链式裂变,引发全矿道魔能过载,立即部署熵减力场遏制反应。"
},
{
"时霜逆流救援行动",
"科研小组被困在加速百倍的时间泡内,其肉体正以肉眼可见的速度衰老,必须校准哨塔时钟恢复时间流速。"
"科研小组被困在永霜裂痕加速百倍的时间泡内,其肉体正以肉眼可见的速度衰老,必须校准哨塔时钟恢复时间流速。"
},
{
"镜像侵蚀净化指令",
"镜像守卫突破湖面屏障入侵现实维度,携带的认知病毒正在改写物理法则,启动银辉城防卫协议实施净化。"
"千瞳镜湖的镜像守卫突破维度屏障入侵现实,携带的认知病毒正在改写物理法则,启动空间净化协议隔离威胁。"
},
{
"雷霆风暴紧急预警",
"雷霆王座山脉的悬浮岩块因磁场紊乱开始崩塌,必须在半小时内稳定磁场。"
"泰坦遗迹的磁场危机",
"泰坦遗迹的悬浮岩块因神经宝石共振引发磁场紊乱,必须在半小时内稳定能量场防止区域崩塌。"
},
{
"流沙陷阱救援行动",
"一支探险队被困在流沙时计荒漠的昨日之城中,必须在沙暴来临前将其救出。"
"流沙陷阱紧急救援",
"勘探队被困在时之荒漠重组的沙丘核心,必须在沙暴吞噬前开辟逃生通道。"
},
{
"沼泽毒气泄漏警报",
"腐萤沼渊的毒气浓度超标,必须立即启动通风系统,防止毒气扩散。"
"腐沼毒气中和行动",
"腐萤沼渊共生母体排出的毒气云正在快速扩散,需在十分钟内启动应急中和装置保护周边生态。"
},
{
"星空巨兽挣脱危机",
"苍穹碎屿的星锚之地出现裂缝,星空巨兽即将挣脱束缚,必须立即加固引雷柱。"
"星空巨兽狂怒预警",
"双生月崖星锚之地的引雷柱遭到破坏,星空巨兽即将挣脱束缚,必须立即修复能量矩阵。"
},
{
"活体建筑暴走事件",
"齿与血回廊的活体建筑开始失控,必须立即关闭其动力系统。"
"活体建筑增殖警报",
"齿轮坟场的活体建筑开始暴走式增殖,必须在三刻钟内切断核心供能管道遏制扩张。"
},
{
"水母重力失控事件",
"穹顶之泪湖的星辉水母群重力法则失控,必须立即稳定水体。"
"圣树蜜蜡数据泄漏",
"瑟兰薇歌林海脉轮圣树区的可编程蜜蜡核心数据被盗,需在加密密钥失效前追回数据包。"
},
{
"构装巨龙苏醒警报",
"齿轮坟场的构装巨龙开始苏醒,必须立即启动防御系统。"
"矿脉神经共鸣失控",
"泰坦遗迹悲鸣矿脉的神经宝石集体共振,引发山体结构崩解,必须立即部署阻尼力场稳定矿脉。"
},
{
"记忆共鸣失控事件",
"回音棱镜林的记忆共鸣失控,引发空间褶皱,必须立即稳定空间。"
"骨桥幽灵舰队突袭",
"棱镜骨桥下方的幽灵船队突破虚空屏障,对现实维度发动突袭,必须在半小时内建立反制防线。"
},
{
"活体金属苔藓异变",
"永燃坩埚的活体金属苔藓发生异变,开始吞噬周围的金属,必须立即遏制。"
"坩埚金属瘟疫爆发",
"永燃坩埚的活体金属苔藓变异为吞噬性瘟疫,正沿岩浆通道快速扩散,必须立即启动熔断隔离机制。"
},
{
"幽灵船袭击事件",
"骨桥深渊的幽灵船开始袭击过往的船只,必须立即击退。"
"时之蝎群时空侵染",
"时之荒漠的时之蝎因时凝液泄漏引发群体狂暴,其时间加速能力正在污染周边空间,需立即净化。"
},
{
"时之蝎暴走事件",
"时漏沙漠的时之蝎因时凝液泄漏而暴走,必须立即控制。"
"湮灭边界扩张警报",
"双生月崖昼夜切换窗口期异常延迟湮灭边界以每分钟5米速度扩张必须立即撤离滞留学生团。"
},
{
"蜜蜡编码泄露危机",
"脉轮圣树的可编程蜜蜡编码泄露,引发未知危机,必须立即阻止。"
"谵妄认知病毒爆发",
"谵妄海市的思维寄生虫释放II型认知病毒感染市民产生现实扭曲能力必须一小时内建立精神隔离区。"
},
{
"神经宝石共鸣危机",
"悲鸣矿脉的神经宝石发生共鸣,引发山体震荡,必须立即稳定。"
"液态月光洪流预警",
"银辉城街道的液态月光进入异常涨潮期,即将淹没悖论引擎控制中枢,必须立即启动排水协议。"
},
{
"湮灭风暴预警",
"双生月崖的湮灭边界出现不稳定,引发湮灭风暴,必须立即撤离。"
"棱镜记忆过载危机",
"棱镜骨桥的红杉晶体因记忆过载即将爆发共感冲击波,必须在五分钟内疏散周边观测人员。"
},
{
"思维寄生虫感染事件",
"谵妄海市的思维寄生虫开始感染居民,必须立即隔离。"
"机械坟场核心熔毁",
"齿轮坟场的上古机械核心因活体魔力血污染进入熔毁倒计时,需立即执行冷却协议防止爆炸。"
}
};
@ -461,90 +461,93 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaServers.Service
{
{
"月光萃取计划",
"前往银辉城,在星银合金建筑的沟壑中采集 {0} 份液态月光(注意避开月光洪流的高潮时段/每夜丑时三刻)。"
"前往银辉城,在星银合金建筑的沟壑中采集 {0} 份液态月光(避开月光洪流的高潮时段/每夜丑时三刻)。"
},
{
"灵脉汁液采收行动",
"使用抗腐蚀容器收集 {0} 份【瑟兰薇歌林海的荧蓝汁液(树木自卫系统激活时汁液会转化为神经毒素)。"
"林海汁液采收行动",
"使用抗腐蚀容器收集瑟兰薇歌林海的 {0} 份荧蓝汁液(树木自卫系统激活时汁液会转化为神经毒素)。"
},
{
"火钻精炼协议",
"在【赫菲斯托斯之喉】矿工灵魂烙印的指引下获取 {0} 颗深渊火钻(未烙印者触碰火钻将引发元素爆燃)。"
"在永燃坩埚矿工灵魂烙印的指引下获取 {0} 颗深渊火钻(未烙印者触碰火钻将引发元素爆燃)。"
},
{
"时霜逆向工程",
"通过时间镜像收集 {0} 份来自永霜裂痕不同历史断片的时霜药剂样本(注意时空回响对记忆的覆盖效应)。"
"通过时间镜像收集 {0} 份来自永霜裂痕不同历史断片的时霜药剂样本(注意时空回响对记忆的覆盖效应)。"
},
{
"瞳孔密钥重构计划",
"前往千瞳镜湖,从 {0} 个瞳孔状传送门提取量子纠缠碎片(每个采集点需保持镜像对称操作以避免维度塌缩)。"
"前往千瞳镜湖,从 {0} 个瞳孔状传送门提取量子纠缠碎片(保持镜像对称操作以避免维度塌缩)。"
},
{
"泰坦符文拓印",
"在【雷霆王座山脉】的裁决尖碑上拓印 {0} 份不同的泰坦符文(注意避开雷暴时段/每逢子时)。"
"在泰坦遗迹的裁决尖碑上拓印 {0} 份不同的泰坦符文(避开雷暴时段/每逢子时)。"
},
{
"时间碎片收集",
"在【流沙时计荒漠】的昨日之城中收集 {0} 份不同的时间碎片(注意时间碎片会随机重组)。"
"在时之荒漠的昨日之城幻影中收集 {0} 份不同的时间碎片(注意时间碎片会随机重组)。"
},
{
"共生母体样本采集",
"从腐萤沼渊的共生母体采集 {0} 份不同的菌类样本(注意菌类会释放麻痹毒素)。"
"从腐萤沼渊的共生母体采集 {0} 份不同的菌类样本(注意菌类会释放麻痹毒素)。"
},
{
"星锚能量校准",
"在【苍穹碎屿】的星锚之地校准 {0} 个不同的引雷柱(注意引雷柱会释放高压电流)。"
"星锚晶石加固任务",
"在双生月崖的星锚之地校准 {0} 个不同的引雷柱(避开星空巨兽的能量波动周期)。"
},
{
"改造逆转实验",
"在【齿与血回廊】的造物车间进行 {0} 次不同的改造逆转实验(注意改造实验会引发身体异变)。"
"活体建筑解析计划",
"在齿轮坟场研究 {0} 个活体建筑样本(警惕改造实验引发的身体异变)。"
},
{
"星辉水母观测记录",
"在【穹顶之泪湖】记录 {0} 次星辉水母重构水体重力法则的完整过程(注意水母重构时会产生重力波动)。"
"圣树蜜蜡编程实验",
"在瑟兰薇歌林海的脉轮圣树区进行 {0} 次蜜蜡编程(注意编码错误会引发精神干扰)。"
},
{
"构装巨龙残骸分析",
"在【齿轮坟场】分析 {0} 个不同的构装巨龙残骸(注意残骸可能带有自毁装置)。"
"矿脉神经镇痛研究",
"在泰坦遗迹的悲鸣矿脉区采集 {0} 份神经宝石样本(开采时会引发山体剧痛反应)。"
},
{
"亡者记忆提取",
"在【回音棱镜林】提取 {0} 份不同的亡者记忆(注意记忆提取会引发共感)。"
"骨桥记忆共鸣实验",
"在棱镜骨桥提取 {0} 份不同的亡者记忆(注意记忆共鸣会引发共感眩晕)。"
},
{
"活体金属苔藓培养",
"在【永燃坩埚】培养 {0} 份不同的活体金属苔藓样本(注意苔藓会吸收金属)。"
"坩埚活体金属培育",
"在永燃坩埚培育 {0} 份活体金属苔藓注意培育环境需保持600℃以上恒温)。"
},
{
"幽灵船能量分析",
"在【骨桥深渊】收集 {0} 份幽灵船的能量波动数据(注意幽灵船会释放虚空能量)。"
"幽灵航线能量测绘",
"在棱镜骨桥下方收集 {0} 份幽灵船能量数据(避开虚空航行高峰期)。"
},
{
"时凝液提纯",
"在【时漏沙漠】提纯 {0} 份时凝液(注意时凝液会加速时间流速)。"
"时凝液时效研究",
"在时之荒漠提纯 {0} 份时凝液(操作需在时间加速器防护罩内完成)。"
},
{
"蜜蜡编码破解",
"在【脉轮圣树】破解 {0} 份不同的蜜蜡编码(注意编码会引发精神干扰)。"
"湮灭边界观测记录",
"在双生月崖记录 {0} 次湮灭边界现象(每次观测窗口期不超过三分钟)。"
},
{
"神经宝石能量分析",
"在【悲鸣矿脉】分析 {0} 份不同的神经宝石能量(注意宝石会引发山体剧痛)。"
"梦境碎片毒性分析",
"在谵妄海市分析 {0} 份不同的梦境碎片(需全程佩戴认知过滤器)。"
},
{
"湮灭边界观察",
"在【双生月崖】观察 {0} 次不同的湮灭边界现象(注意湮灭边界会吞噬物质)。"
"机械核心解密行动",
"在齿轮坟场解析 {0} 个上古机械核心(注意核心可能触发自毁程序)。"
},
{
"梦境碎片分析",
"在【谵妄海市】分析 {0} 份不同的梦境碎片(注意梦境碎片会引发幻觉)。"
"湖底重力场测绘",
"在银辉城星辉水域测绘 {0} 个重力异常点(避开午夜水母重构期)。"
}
};
public static List<OshimaRegion> Regions { get; } = [
new (), new (), new (), new (), new (), new (), new (), new (),
new 屿(), new 齿(), new (), new 齿(), new (), new (), new (), new (),
new (), new (), new (), new ()
new (), new (), new (), new (), new 齿(), new (),
new (), new (), new (), new (), new (), new ()
];
public static List<OshimaRegion> PlayerRegions { get; } = [
new ()
];
/// <summary>

View File

@ -65,6 +65,32 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaServers.Service
FunGameConstant.AllItems.AddRange(FunGameConstant.ExploreItems.Values.SelectMany(list => list));
foreach (OshimaRegion region in FunGameConstant.Regions)
{
IEnumerable<Item> items = FunGameConstant.AllItems.Where(i => i.Others.TryGetValue("region", out object? value) && int.TryParse(value.ToString(), out int rid) && rid == region.Id).Select(i => i.Copy()).OrderByDescending(i => i.QualityType);
foreach (Item item in items)
{
region.Items.Add(item);
}
}
foreach (OshimaRegion region in FunGameConstant.PlayerRegions)
{
IEnumerable<Item> items;
if (region.Id == 0)
{
items = FunGameConstant.Equipment.Where(i => !i.Others.ContainsKey("region")).Select(i => i.Copy()).OrderByDescending(i => i.QualityType);
}
else
{
items = FunGameConstant.AllItems.Where(i => i.Others.TryGetValue("region", out object? value) && int.TryParse(value.ToString(), out int rid) && rid == region.Id).Select(i => i.Copy()).OrderByDescending(i => i.QualityType);
}
foreach (Item item in items)
{
region.Items.Add(item);
}
}
Skill?[] activeSkills = [.. FunGameConstant.Equipment.Select(i => i.Skills.Active), .. FunGameConstant.Items.Select(i => i.Skills.Active)];
foreach (Skill? skill in activeSkills)
{
@ -1309,7 +1335,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaServers.Service
Item[] weapons = [.. FunGameConstant.Equipment.Where(i => i.Id.ToString().StartsWith("11") && (int)i.QualityType == 5)];
Item[] armors = [.. FunGameConstant.Equipment.Where(i => i.Id.ToString().StartsWith("12") && (int)i.QualityType == 5)];
Item[] shoes = [.. FunGameConstant.Equipment.Where(i => i.Id.ToString().StartsWith("13") && (int)i.QualityType == 5)];
Item[] accessory = [.. FunGameConstant.Equipment.Where(i => i.Id.ToString().StartsWith("14") && (int)i.QualityType == 4)];
Item[] accessory = [.. FunGameConstant.Equipment.Where(i => i.Id.ToString().StartsWith("14") && (int)i.QualityType == 5)];
Item[] consumables = [.. FunGameConstant.AllItems.Where(i => i.ItemType == ItemType.Consumable && i.IsInGameItem)];
for (int i = 0; i < genCount; i++)
{

View File

@ -196,7 +196,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaServers.Service
{
sQuality++;
}
if (acQuality < 3)
if (acQuality < 5)
{
acQuality++;
}
@ -400,7 +400,7 @@ namespace Oshima.FunGame.OshimaServers.Service
{
sQuality++;
}
if (acQuality < 3)
if (acQuality < 5)
{
acQuality++;
}