Reflect OshimaModes removal (commit 624bc5e) and the new setup.bat / start-web-api.bat workflow: drop FunGame.Desktop sibling row, redraw the architecture diagram from actual ProjectReference relations (also fixes a pre-existing Maps→Modules edge that never matched the csprojs), clarify that OshimaCore lacks BaseOutputPath but still lands in the aggregated bin/ via transitive references, and link to README for one-shot setup. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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AGENTS.md
本文档为 Claude Code(claude.ai/code)以及其他 AI 编码代理(Cursor、Aider、Copilot CLI 等)在本仓库工作时提供项目指引。
仓库概述
这是 Oshima Studios 为 FunGame 引擎制作的模组(addon pack),并非独立可运行的应用程序。每个项目都会生成一个 DLL,由宿主 FunGame 运行时作为插件加载。上游引擎仓库:https://github.com/project-redbud/FunGame-Core。
代码中的大多数标识符、角色 / 技能 / 物品类名以及游戏内字符串均为中文(CJK)。源文件统一使用 UTF‑8 编码,请勿"规范化"这些标识符名称。
构建与运行
解决方案目标框架为 .NET 10.0(WPF 项目使用 net10.0-windows7.0)。使用标准 .NET SDK 构建:
dotnet build OshimaGameModule.sln # 构建全部项目
dotnet build OshimaWebAPI/OshimaWebAPI.csproj # 构建单个项目
dotnet run --project OshimaWebAPI # 开发服务器: https://localhost:11108, http://localhost:11109
必需的同级仓库
OshimaGameModule.sln 通过相对路径引用了本目录以外的项目:
| 引用 | 被谁依赖 |
|---|---|
../FunGame.Core/FunGame.Core.csproj |
所有项目 |
../FunGame.Extension/FunGame.SQLQueryExtension/... |
OshimaWebAPI、OshimaServers |
构建前请将这些仓库克隆为 OshimaGameModule/ 的同级目录,否则 restore 阶段会失败。如果只想跑起整套环境,仓库根目录的 setup.bat / start-web-api.bat 会自动完成克隆、编译、插件 DLL 分发与启动——详见 README.md。
输出目录布局
除 OshimaCore 外的 4 个项目(OshimaMaps / OshimaModules / OshimaServers / OshimaWebAPI)均设置 <BaseOutputPath>..\bin\</BaseOutputPath>,因此它们的构建产物会汇集到解决方案根目录的 OshimaGameModule/bin/,而不是各项目自己的 bin/ 文件夹。OshimaCore 本身没设置此属性,但因被其它 4 个项目 ProjectReference,其 DLL 也会被复制进同一个聚合目录。宿主 FunGame 运行时正是从此聚合目录中发现并加载插件。
平台说明
- 当前
.sln中所有项目都以net10.0(非-windows)为目标,整套构建跨平台可执行。 OshimaWebAPI是 ASP.NET Core 项目(FrameworkReference Microsoft.AspNetCore.App),无额外平台依赖。
仓库中没有测试项目。
架构:各插件如何协作
依赖图(箭头读作"被依赖"):
OshimaCore ─┬─► OshimaMaps ─┐
├─► OshimaModules ─┼─► OshimaServers ─► OshimaWebAPI
└──────────────────┘ (WebAPI 同时直接 ProjectReference Core + Modules)
实际 csproj ProjectReference 关系:
| 项目 | 直接依赖的本仓库项目 |
|---|---|
OshimaCore |
— |
OshimaMaps |
OshimaCore |
OshimaModules |
OshimaCore |
OshimaServers |
OshimaCore、OshimaMaps、OshimaModules |
OshimaWebAPI |
OshimaCore、OshimaModules、OshimaServers |
每个项目的 RootNamespace 都按 Oshima.FunGame.$(MSBuildProjectName) 的模板生成(OshimaCore 例外 → Oshima.Core)。
各项目职责
| 项目 | 职责 | 插件类与 FunGame 基类 |
|---|---|---|
OshimaCore |
常量、基于 JSON 的设置(GeneralSettings、Daily、SayNo、Ignore、QQOpenID、BlackList) |
OSMCore.InitOSMCore() 启动入口;本身不是插件类 |
OshimaModules |
实体定义(角色、技能、物品、特效、地区、单位) | CharacterModule、SkillModule、ItemModule —— 继承自 FunGame 的 Library.Common.Addon.*Module |
OshimaMaps |
GameMap 实现 |
FastAutoMap、AnonymousMap |
OshimaServers |
游戏服务器插件 + 业务服务层(Service/FunGameService.cs、FunGameSimulation.cs、OnlineService.cs、SQLService.cs、CSBettingService.cs) |
OshimaServer(ServerPlugin)、FastAutoServer 与 AnonymousServer(GameModuleServer) |
OshimaWebAPI |
ASP.NET Core 控制器 + 定时任务 + QQ / RainBOT 集成 | OshimaWebAPI : WebAPIPlugin, IHotReloadAware, ILoginEvent |
插件标识符集中在常量表中
所有插件名、addon ID 以及 GameModuleDepend 依赖图都集中在 OshimaCore/Constant/Constant.cs 的 OshimaGameModuleConstant 类中。新增一种 addon 时,请在此注册它的 kebab-case ID —— 宿主引擎正是通过这些字符串来连接依赖关系的。
实体注册模式(重要)
CharacterModule / SkillModule / ItemModule 各自覆写一个 *Factory() 方法,返回的委托通过一个庞大的 switch 按整数 ID 分派(见 OshimaModules/Modules/*.cs)。要新增一个角色 / 技能 / 物品,需要:
- 在合适的目录下定义实体类(如
Characters/、Skills/魔法/、Items/Weapon/)。 - 在对应的 ID 枚举中加一项(
SkillID、MagicID、SuperSkillID、PassiveID、ItemPassiveID、WeaponID等 —— 见Skills/SkillID.cs、Items/ItemID.cs)。 - 在该模块的工厂
switch中加一行case (long)YourEnum.X => new X()。
仓库中没有基于反射的自动发现机制;这些 switch 表就是唯一的事实来源。
持久化
通过宿主 FunGame 运行时提供两层持久化:
PluginConfig(位于宿主配置目录下的 key/value JSON 文件,例如new PluginConfig("rainbot", "config"))—— 用于GeneralSettings、每日 / 黑名单状态、各服务器的统计数据(FunGameSimulation.StatsConfig、FastAutoServer.StatsConfig)。SQLHelper(在插件中通过Controller.GetSQLHelper()获取,配合NewTransaction()/Rollback()/Commit()使用)—— 用于用户、库存、角色 / 物品所有权。OshimaWebAPI/Constant/*.sql下的脚本是游戏专属表(如CSBetting.sql)的参考 SQL。
生命周期钩子(FunGame addon 契约)
所有插件都实现 IHotReloadAware。扩展时请留意以下方法:
AfterLoad(loader, params object[] objs)—— 接入 DI /SQLHelper/ 事件处理器。对于OshimaWebAPI,objs[0]是WebApplicationBuilder—— 在此注册 scoped 服务。OnWebAPIStarted(params object[] objs)—— 对WebAPIPlugin而言,objs[0]是已运行的WebApplication。此处会调用FunGameConstant.InitFunGame()、FunGameSimulation.InitFunGameSimulation(),并注册所有TaskScheduler.Shared.AddTask(...)/AddRecurringTask(...)定时任务(见OshimaWebAPI.cs)。OnBeforeUnload()—— 必须按名称移除自己曾添加的每个定时任务,否则热重载会泄露重复任务。
定时任务(在 OshimaWebAPI.cs 注册)
任务名为中文;新增任务时记得在 OnBeforeUnload 中按相同名称移除:
"重置每日运势" 每日 00:00 — Daily.ClearDaily / 活动缓存 / 公告 / 商店预刷新
"上九" / "下三" 每日 09:00 / 15:00 — 物品交易冷却重置 + 地区天气刷新
"刷新存档缓存" 每 1 分钟 — RefreshSavedCache、RefreshClubData、RoomsAutoDisband
"刷新每日任务" 每日 04:00 — 每日任务、签到、商店、市场、活动缓存、公告
"刷新boss" 每 1 小时
"刷新活动缓存" 每 4 小时
认证(WebAPI)
OshimaWebAPI 接入了 FunGame 的 WebAPIAuthenticator.WebAPICustomBearerTokenAuthenticator。token 仅与 GeneralSettings.TokenList(从 rainbot/config 的 PluginConfig 加载)中的列表做匹配。带 [Authorize(AuthenticationSchemes = "CustomBearer")] 的控制器需要鉴权(见 Controllers/FunGameController.cs);标记 [AllowAnonymous] 的接口为有意公开(/funGame/test、/funGame/last、/funGame/stats)。
两类不同的 "Server" 插件,容易混淆
OshimaServer : ServerPlugin—— 接入宿主服务器的控制台(.osm指令、商店事件)。FastAutoServer/AnonymousServer : GameModuleServer—— 真正的游戏房间逻辑。FastAutoServer通过MixGamingQueue跑自动对战循环(见FastAutoServer.cs的StartGame);AnonymousServer是供外部 bot 使用的、基于 token 的 WebSocket 桥。
两类插件会同时加载进同一个运行时 —— 互不替代。
值得遵循的约定
- 新的字符串 ID 一律加入
OshimaGameModuleConstant;不要在代码中散布"oshima.fungame.xxx"这类字面量。 - 新 addon 必须同时更新实体工厂和对应的 ID 枚举。
- 在
OnWebAPIStarted中通过TaskScheduler.Shared.AddTask注册的任务,必须在OnBeforeUnload中以同名RemoveTask注销 —— 热重载会反复执行两边,否则任务会成倍累积。 - 大量使用中文标识符是有意为之。
.csproj中关闭了CS8981(小写标识符)与IDE1006(命名风格)正是这个原因 —— 请勿重新启用。 - WebAPI 开发配置使用
ASPNETCORE_ENVIRONMENT=Development,监听https://localhost:11108;http://localhost:11109(见OshimaWebAPI/Properties/launchSettings.json)。